Minggu, 13 Maret 2016

Fase Pengelolaan Proyek Sistem Informasi


Tujuan dari fase definisi adalah untuk memahami dengan baik masalah-masalah yang dihadapi oleh user dalam memperkirakan biaya dan waktu penyelesaian proyek.

Ada 3 aktifitas utama yang harus dilakukan dalam Fase Definisi :

Pertama
Anda harus memahami dengan baik masalah-masalah yang dihadapi oleh user dan apa saja yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah tersebut (KEBUTUHAN).

Kedua
Anda harus memutuskan proyek akan dilaksanakan atau tidak.

Jika keputusannnya adalah melaksanakan proyek tersebut, Anda harus dapat menganalisis semua risiko-risiko yang mungkin terjadi yang dapat menggagalkan proyek tersebut. Analisis ini sangat membantu dalam penulisan PROPOSAL yang berisi rincian menganai proyek apa yang akan ditawarkan, kapan, dan berapa biayanya (termasuk biaya untuk risiko-risiko yang mungkin terjadi).

Tulislah beberapa dokumen dan temukan beberapa kejadian penting pada akhir fase ini.

Pertama, menulis Requirement Document (RD), yaitu dokumen yang berisi rincian kebutuhan user. Dokumen RD harus jelas dan lengkap, sehingga Tim Proyek (Project Tem (PT)) dapat memahami seluruh masalah-masalah yang dihadapi oleh user dan dapat memperkirakan biaya penyelesaian proyek tersebut.. Kejadian penting pertama yang akan Anda hadapi berupa persetujuan atau penandatanganan dokumen RD oleh User dan Tim Proyek.

Selanjutnya, menulis Pendahuluan Perencanaan Proyek (Preliminary Project Plan (PPP)). PPP merupakan langkah pertama dalam merencanakan langkah-langkah berikutnya yang harus diambil untuk mengembangkan produk dan sumber-sumber apa saja yang dibutuhkan untuk setiap langkahnya. Rencana tersebut menggambarkan berapa lama sumber-sumber tersebut akan diperlukan dan berapa banyak biaya yang akan dikeluarkan.

Ketiga
Anda harus memberikan perkiraan-perkiraan ini kepada user dalam bentuk PROPOSAL.

Seberapa jauh perkiraan-perkiraan tersebut dapat dipertanggung jawabkan ? Ada dua alasan dalam hal ini. Pertama, kita tidak begitu ahli dalam memperkirakan sesuatu. Kedua, perkiraan-perkiraan tersebut dibuat pada saat masih dalam tahap pendefinisian masalah, dimana pada saat itu baru sebagian kecil informasi yang kita peroleh dari masalah yang sedemikian luas.
Jika anda tidak yakin dengan kebutuhan-kebutuhan yang telah digambarkan secara akurat dalam dokumen RD, disarankan untuk membagi proyek tersebut menjadi 2 tahap : Fase Analisis sebagai proyek pertama diikuti dengan fase sebelumnya sebagai proyek kedua.

Pada saat pendefinisian, proposal anda hanya akan menjadi analisis saja, dan ini disebut PROPOSAL ANALISIS. Setelah analisis akan ada PROPOSAL PENGEMBANGAN (Lihat bab 3). Kedua hal ini disebut dengan dua fase proposal. Kejadian penting yang terdapat disini adalah pembelian proposal oleh user.

KEPUTUSAN MELAKSANAKAN / TIDAK MELAKSANAKAN PROYEK
Setelah kebutuhan-kebutuhan ditetapkan, langkah berikutnya adalah memutuskan apakah proyek bernilai untuk dikerjakan atau tidak. Untuk membantu membuat keputusan itu, suatu studi kelayakan dilakukan untuk menjawab pertanyaan : “Dapatkah sistem ini dibangun secara teknik ? Sayangnya, tidak semuanya mungkin secara teknik, sehingga pertanyaan-pertanyaan untuk dijawab diubah menjadi, “Dengan biaya berapa sistem dapat dibangun, dan apa keuntungannya ?

Dalam suatu studi kelayakan kita mempertimbangkan semua penyelesaian masalah teknis yang mungkin, dan coba untuk memperkirakan biaya dari masing-masing penyelesaian masalah. Untuk suatu proyek yang berukuran besar, kita mempertimbangkan keputusan utama mengenai hardware apa yang digunakan, dan apakah akan membuat atau membeli software. Untuk proyek berukuran kecil sampai menengah studi kelayakan yang formal tidak perlu ditulis. Biasanya cukup dengan mengangkat seseorang untuk mempelajari penyelesaian masalah yang mungkin dan menilai keuntungan-keuntungan.

Perkiraan keuntungan ini mungkin saja mudah, tetapi seharusnya tidak dipergunakan. Manajer proyek tidak hanya harus menjawab “Apakah proyek ini secara teknik dapat dikerjakan ?” tetapi juga menjawab pertanyaan yang lebih penting : “Apakah proyek ini dapat dikerjakan oleh saya sekarang ?”


Manajer proyek harus bertanya pada diri sendiri apakah proyek yang ada memiliki peluang untuk sukses, atau proyek tersebut akan mengalami kegagalan disebabkan oleh terbatasnya sumber-sumber, pengetahuan, atau risiko di luar kekuasaannya. Tidak terkira proyek-proyek telah gagal secara keseluruhan maupun sebagian, karena orang mengabaikan tanda-tanda penting dan nyata yang menunjukan kegagalan. Setiap rencana dipengaruhi oleh risiko.

Rabu, 04 November 2015


Selasa, 16 Desember 2014

DESAIN GRAFIS


Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik.

Perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, juga harus mengerti selera pengguna secara umum

Perlu dokumentasi untuk semua pekerjaan yang dilakukan.

Dokumentasi yang baik, dapat mengubah rancangannya apabila rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.

Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara :
a.   Membuat sketsa pada kertas
b.  Menggunakan peranti prototipe GUI (Graphic User Interface)
c.  Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela lainnya
d. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering)

Desain dibuat berdasarkan pada :

-      Tugas user

-      Kemampuan user

-      Kebutuhan user

-      Konteks (berkaitan dengan sistemnya)

Filosofi Desain

Kesukaan personal :
o   Elemen-elemen visual ekonomi
o   Less is more (kurang lebih)
o   Bersih, terorganisasi dengan baik

Prinsip Desain Grafik

§  Metaphor (kiasan)         
o   Aplikasi dari nama atau deskripsi istilah obyek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah (jelas/nyata)

§  Clarity (kejelasan)
o Harus ada alasan yang kuat mengapa kita menggunakan suatu  elemen dalam suatu interface.

§  Consistency (ketetapan)
o Konsisten dalam layout, warna, image, icon, typografi, teks, dll.
o   Konsisten baik dalam layar dan antar layar
o   Selalu ada metaphora dimanapun
o   Platform dapat memiliki satu gaya pengarahan

§  Aligment (Perataan)
o   Untuk perataan gunakan rata kiri. Gaya negara-negara Barat dimulai dari kiri atas
o   Mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah
o   Grids
~ Garis-garis vertikal dan horizontal (tersembunyi)  membantu mengalokasikan komponen-komponen jendela
~       Meratakan yang berkaitan
~       Kelompokkan item-item berdasarkan logika
~       Meminimalisasi jumlah kontrol, mengurangi kekacauan

§  Proximity (Kedekatan)
o   Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama-sama
o   Jarak mengimplikasikan tidak ada hubungan

§  Contrast (Keserasian tampilan)
o   Membuat pengguna tertarik
o   Memandu mata pengguna melihat keseluruhan interface
o   Memperkuat fokus
o   Membedakan kontrol yang aktif
o   Mengatur item yang paling penting

Penghematan Elemen Visual
§  Gunakan elemen visual Seperlunya
§  Minimalkan border-border dan outline yang berat
§  Minimalkan ketidakrapihan
§  Minimalkan jumlah dari kendali

Teknik Koding
§  Blinking (berkelap-kelip)
o   Baik untuk menangkap atensi tetapi gunakan dengan hemat
§  Reverse Video, bold
o   Baik untuk membuat sesuatu sangat menonjol
o   Sekali lagi gunakan dengan hemat

Tipografi
§  Karater-karakter dan simbol-simbol harus mudah dinyatakan dengan jelas dan dapat dibedakan.
o   Menghindari penggunaan  huruf besar yang berlebihan.
o   Dari penelitian menemukan bahwa dengan mencampur huruf akan meningkatkan kecepatan membaca.
§  Mudah dibaca
o   Memudahkan membaca dengan teks yang banyak.
§  Mempunyai sifat yang mudah dibaca
o   Memudahkan untuk  mengenali teks 

Fonts
Ukuran huruf yang digunakan

Warna (atribut, asosiasi)

§  Atribut warna
o   Hue (corak)
-      Native color, pigment
o   Saturation (penjenuhan)
-      Kebersihan relatif, keadaan terang, atau mengintensifkan warna
o   Value (nilai)
-      Keadaan terang atau gelap dari warna


WARNA
MAKNA POSITIF
MAKNA NEGATIF
Merah

Kekuatan, energi, tenaga,
hasrat , cinta. Dengan sedikit
memberikan warna merah bisa
menimbulkan gairah,
membangkitkan semangat,
mendorong keinginan.

Bahaya, perang, kekejaman,
kekerasan, api, darah. Terlalu
banyak warna merah bisa
disangka terlalu agresif.

Merah Muda
Kewanitaan (feminim),
keremajaan (masa muda).

Naif, kelemahan,
kekurangan
Orange
Kehangatan, bersemangat,
ceria, keseimbangan, musim
gugur, menimbulkan getaran.

Meminta dan mencari
perhatian

Kuning
Sinar matahari, emas,
kekayaan, keberuntungan,
kehidupan.

Tidak jujur, pengecut,
cemburu, iri hati,
penghianatan, penipuan,
kebohongan, resiko, sakit

Hijau
Alam, lingkungan, hidup,
pertumbuhan, stabil, santai
kesuburan, harapan.

Kecemburuan, nasib buruk,
iri hati, dengki.

Biru
Kepercayaan, kesetiaan,
ketenangan, kedamaian,
ketulusan, kesejukan, air, awan,
harmoni, kebersihan,
konservatif, percaya diri,
penyembuhan.
Merupakan
warna yang aman dipakai untuk
Kesedihan, kedinginan,
depresi, penurunan vitalitas.

Ungu
Kebangsawanan, perubahan,
spiritual.

Kesombongan, keangkuhan,
kejam, kasar, duka cita, royal, rumit
Coklat
Tanah, bumi, netral, hangat,
keamanan, perlindungan.

Tumpul, kotor,
membosankan.

Abu – abu
Modern, cerdas, bersih, kokoh,
masa depan, intelektual.

Umur tua, kesedihan, bosan.

Putih
Kesucian, kebersihan,
kemurnian, kesederhanaan,
damai, kebaikan, disiplin,
perawan, perkawinan, musim
dingin, musim salju.

Kematian ( budaya timur ),
dingin, mandul, steril, klinik,
hampa.

Hitam
Kekuatan, keanggunan,
kemewahan, misteri,
kecanggihan, kemakmuran,
kepuasan, pengalaman, keras,
kokoh, sangat kuat.

Kematian ( budaya barat ),
takut, setan, kesedihan, duka
cita, marah, anonim,
penyesalan.


§  Petunjuk pewarnaan

o   Tampilkan image-image warna pada latar belakang hitam
o   Pilih warna terang yang mudah dilihat
o   Hindari coklat dan hijau sebagai warna-warna untuk latar belakang
o   Pastikan warna-warna foreground (tampilan luar)kontras dalam keadaan terang dan hue dengan warna-warna background
o   Gunakan warna dengan hemat—Desain dalam b/w kemudian tambahkan warna yang sesuai
o   Gunakan warna untuk mengambarkan atensi, komunikasi organisasi, untuk mengindikasi status, untuk mendirikan hubungan-hubungan
o   Hindari penggunaan warna dalam cara-cara yang berkaitan dengan non tugas

Desain Icon

§  Mempresentasikan obyek atau tindakan yang mudah dikenal secara luas
§  Mewakili obyek atau tindakan dalam cara yang lazim dan dikenali
§  Batasan jumlah icon-icon yang berbeda
§  Buat icon yang menonjol dari latar belakang
§  Pastikan bahwa icon-icon yang telah diseleksi satu persatu secara jelas dapat dilihat jika dikelilingi dengan icon-icon yang tidak terseleksi.
§  Buat setiap icon berbeda
§  Buat anggota-anggota icon-icon yang harmonis dari kumpulan icon
§  Hindari perincian yang berlebihan